移动互联网的 UX 实践

啥?

光学用户体验理论怎么行?

赶紧来点公司实践经验案例吧~

接下来,是来自猎豹移动UX总监乔立在北师大心理学院用户体验UX@BNU高端论坛上的演讲——移动互联网的UX实践。

今天介绍有三部分内容,第一部分猎豹移动。第二部分关于CMUX设计团队的情况。第三部分,给大家简单介绍移动互联网公司UX部门的工作情况。

猎豹移动

大家比较熟悉的猎豹产品有:清理大师、安全大师和猎豹浏览器。猎豹除了工具类产品,2015年进军游戏、内容和直播这三个领域,并且在今年获取了不错的成绩,这些产品在后面会有一些详细的介绍。

猎豹思路

关于猎豹产品的思路,我想给大家介绍一下,作为猎豹用户体验部门它的工作大环境是怎么样的。在猎豹这种非常典型移动互联网公司,它做产品的思路,要准确找到用户痛点和切入点,一旦确定这个方向以后就投入大量的资源把这点做透。比如说前面大家看到的清理大师这个产品,确定这个方向,公司瞬间聚集最优秀200人的团队,短期内把质量做到很好,推广很成功。

移动互联网公司的特点

第二点,移动互联网公司的特点,小步快跑,快速迭代,不会把产品的功能做得很全再推上市场,而是做完核心功能需求就上线。通过快速收集用户反馈,验证产品效果怎么样,通过快速迭代,可以很快反映整个市场环境变化,我们所做快速迭代是指一周或者两周一次产品更新。

数据驱动

第三,数据驱动,用户至上,通过用户数据来测量功能改版是否成功。这些就是在移动互联网UX部门和传统UX部门工作大环境的区别。

CMUX设计团队

下面介绍一下CMUX团队。猎豹全球将近2千名员工,设计部门有超过100名设计师,岗位有视觉设计、、用户研究还有动效设计。

我们去年负责了公司游戏产品的项目,有游戏领域的美术设计师和技术美术设计师等等岗位。我们还有本地化的团队。因为我们的产品主要是针对海外市场,会针对实际情况做不同语言的本地化工作。

我们团队会分布在全国,如北京、上海、杭州、台北、深圳、珠海、广州都会有我们的设计团队。北京团队目前规模最大的团队有超过60名的设计师。

下面我用一些比较具体的案例给大家介绍一下我们团队的工作方式。

情感化设计

猎豹虽然几年前主要产品是工具类产品,我们认为即使是工具类产品,也不应该是只是冷冰冰帮助执行任务执行某种功能的应用。如果说用户在使用这些工具的时候,在过程中感到一些幽默或有趣、好玩,甚至欣赏到一种美,那这会给用户提供更好的用户体验。

所以大家会看到在一些给用户的反馈,像结果页上,显示手机有一些APP偷用你的电量,你会觉得好玩。还有快捷入口,我们做成非常漂亮的宇宙星空的样式,大家使用的时候能看到一些美丽的东西。我们关闭手机功能的时候,显示让手机功能进入梦想的状态。

最右侧的开屏页是希望用户觉得我们清理大师是非常关照我手机的概念,做了一张很好玩的开屏图。这些都是一些还是比较简单的设计。

对于要明确传达一些情感上的设计,我们会用一些更复杂的工具。比如说当我们在给我们直播产品设计它的礼物动效的时候,会用兴趣预测曲线,是心理学的工具。

大家看这条曲线,是一种娱乐性的体验曲线,随着时间的变化而变化,观众兴趣的起伏线。这条曲线是经典曲线,有实际经验来说,比如你的马戏表演的节目,或者一个电影,你的兴趣曲线是这种模式,你的观众会在你表演结束时得到非常好的娱乐体验。如果这个曲线在某一点过于低,就是我们常说的打瞌睡,观众会离场。

我们用这个曲线怎么指导我们设计?举一个例子,我们给直播产品设计游艇礼物动效,我们按照游艇进场,到后面有一个高潮的表演,我们把游艇各种行为对应到兴趣预测曲线的不同节点。游艇进场,劈开水花进场,第二个小高潮,它打开非常漂亮的灯光,中间过渡的时候,兴趣曲线会下降,把时间从白色转到黑夜,到最后小高潮是烟花的退场。大家看看设计的结果是这样:

下面我们礼物上线以后,一位用户第一次看到这个礼物时的表情。我当时正在跟产品经理说下面的礼物怎么做。这是一位加拿大的女孩,当时感冒了,心情一直不好。后来有一个观众送给她这样一个游艇,她立刻就是做出这样的表情。我觉得这是设计师追求的给用户带来的惊喜,也是对我们设计工作很大的肯定。

移动互联网公司UX

下面介绍一下我们用户研究工作。在猎豹移动研究工作是要贯穿产品的整个生命周期,从产品规划改版然后到设计。产品规划改版的过程中,我们用户研究团队跟产品经理一起挖掘用户需求,访谈用户,过程中会提到很多好的点子,走查,上线之后还要调查用户口碑等等。

用研在移动互联网公司碰到的挑战是,我们更新速度非常快,用研需要思考怎么调整自己的方法和节奏?怎么把自己的工作从大的项目里碎片化?因为移动大数据有很多工具,怎么用好数据工具也是我们的挑战。

猎豹安全大师改版前期的时候,我们有台湾的用户研究员去做用户的访谈,充分视频网络在公司内部播放,异地产品经理开发都可以看到,大大提高参与度。

以我的经验来说,但凡像产品经理还有开发人员参与我们用研的过程或者设计过程的时候,那么对于结果的质量和结果的效果会大大提高。

需求分析、用户画像和头脑风暴

用户结果会分析需求,建立用户画像,指导设计师不要偏离方向。进行头脑风暴,会根据这些点子效果还有它的可行性对它进行分类,提取效果好、可行性高的点子放在产品里去。

原型也是我们经常使用的方法,快速实现交互设计师的概念,在纸上模拟这些信息的布局,你就可以感受到它的合理性,包括像视觉上也有指导意义,当我们把模型放在灯光下对它进行操作,各个UI元素之间的关系,光影变化,真实情况是怎样的,其实跟我们如果不做原型差别还是很大的。

纸质原型

大家可以看到这个例子,左边是设计师自己没有经过原型做的稿件,屏幕表面翻过来的效果。其实跟原来想的是不一样的,所以做了一些修改,并且根据用户的调研发现,纯白区域还是一个比较分散用户注意力的,所以在我们改版中把它改成半透明,加了一些内容,跟左下角的内容不是那么强的对比。

概念手绘

概念手绘,我想问一下在座同学有多少人坚持手绘?请继续坚持下去,这真是一个非常好的方法。现在大多数设计师过分依赖于电绘,手写版直接上来画。我们认为手绘它还是一个非常快速提取你头脑里灵感的方式。

设计并不是一个数学题,理论有无穷可能性,你怎么快速把脑中想到的想法顺利记录下来,然后在上面再进行修改?我觉得手绘还是最好的一种方式,尤其是铅笔在纸上写的时候,对于刺激灵感也是非常好的帮助,所以这是我们在设计一些产品图标时进行很多手绘。所以有手绘习惯的同学坚持下去。

视觉风格探索

我们视觉风格探索,以游戏为例,并不是一开始就上来考虑颜色、形状,而是一开始考虑我们希望传达给玩家一种什么样的感受,当时经过两天的讨论,我们最后得出三个关键词:抽象、简约、音乐。

因为我们要面对是全球几亿的玩家,又是一个轻游戏、音乐游戏,提取了音乐的三个关键词作为我们设计出发点。根据这三个关键词,我们设计师就收集不同的图片去制作情绪板,这个是简单,通过制作情绪板,我们即使发现一个词它有非常不同的程度,我们要的简单到底是哪种简单,通过情绪判断可以比较准确找到。这应该是简约。

视觉头脑风暴

然后进入视觉头脑风暴,四位设计师在三天时间内提供将近40种不同的视觉风格探索。大家可以看到,这种风格探索,其实全是基于前面图片激发出来的灵感。

对于这些探索方案以后进行验证:对于抽象、简约、音乐,哪种最好诠释?我们跨部门的团队一起考量,有产品团队、开发团队、策划团队一起讨论。在定稿之前把几套备选方式放到网上收集到两万份用户反馈,最后的结果觉得还是挺高兴的,用户反馈最好的结果跟我们预测的结果是一致的。

《钢琴块2》游戏通过比较系统方法的设计获得了不错的成绩,获得了今年红点设计大奖(Red dot design award),在156个国家游戏排名第一。

最后用一句来结束我的演讲,关注用户将水到渠成。谢谢!

Focus on the user and all else will follow.

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